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Code Milsim Universel v2.0
THE UNIT PAINTBALL 2012
Document officiel THE UNIT PAINTBALL – Novembre 2012
Basé sur le S.O.P MSQC de nos cousins québécois de http://www.milsimquebec.ca

2


Historique du document :
V1.0 : Document de base, traduction des mesures et modification mineure du S.O.P MSQC de http://www.milsimquebec.ca
V1.1 : Ajout d’images pour identifier facilement les types de lanceurs et accessoires.
V1.5 – juin 2011 : Modification apportées suite à l’opération Shymer. Redéfinition du freeze, imposition des loaders 30, modification de la
procédure du médic .
V1.6 – septembre 2011 : Ajout de l’interrogatoire du prisonnier.
V1.7 – octobre 2011 : Ajout Règle Charognard.
V1.8 – novembre 2011 : suppression des annexes, modifcations de règles d’emport de billes, amélioration des règles liées au technicien
(sapeur), modifications des règles médic
V 2.0 – Décembre 2012 : Après échanges avec les équipes milism de France pratiquant ces règles, une version encore plus réaliste est
éditée. Les modifications portent sur des fondamentaux liés à notre pratique (roleplay, immersion, …) mais aussi sur les soins, rôles,
interactions, type de safe zone, clarification de la sommation, tir en cloche,…

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THE UNIT PAINTBALL 2012
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Table des matières
1.
MILSIM .........................................................................................................................................................................................................5
2.
Implication ...................................................................................................................................................................................................5
3.
La touche armement (lanceurs et accessoires pyrotechniques) ..................................................................................................................6
4.
Les blessures ................................................................................................................................................................................................6
A.
Blessures légères ....................................................................................................................................................................................6
B.
Blessures graves .....................................................................................................................................................................................6
C.
Blessure mortelle ...................................................................................................................................................................................7
5.
La Sommation ..............................................................................................................................................................................................7
6.
Le blindshooting (Tir à l’aveugle).................................................................................................................................................................7
7.
Le Tir en cloche ............................................................................................................................................................................................7
8.
Procédure .....................................................................................................................................................................................................8
D.
1er Secours : ............................................................................................................................................................................................8
E.
Soins Medic : ..........................................................................................................................................................................................8
F.
Matériel de soins ....................................................................................................................................................................................9
9.
Munitions .....................................................................................................................................................................................................9
10.
Lanceur principal .........................................................................................................................................................................................9
11.
Lanceur secondaire ................................................................................................................................................................................... 10
12.
Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc… (Accessoires pyrotechniques) ........................................................................................... 10
13.
Bouclier tactique ....................................................................................................................................................................................... 10
14.
Dispositif d’entrave aux mouvements (menottes / cordes) ..................................................................................................................... 10
15.
Matériel de soins ...................................................................................................................................................................................... 10
16.
Couteau factice ......................................................................................................................................................................................... 10
17.
Veste pare-balles / Tactique / Balistique .................................................................................................................................................. 10
18.
Casque balistique ...................................................................................................................................................................................... 10
19.
L’Opérateur ............................................................................................................................................................................................... 11
20.
Le Médic .................................................................................................................................................................................................... 11
21.
Le Mitrailleur ............................................................................................................................................................................................ 11
22.
Le Technicien............................................................................................................................................................................................. 11
23.
Le Sniper.................................................................................................................................................................................................... 12
24.
L’artilleur ................................................................................................................................................................................................... 12
25.
Charognard ............................................................................................................................................................................................... 13
26.
Le Prisonnier ............................................................................................................................................................................................. 13
G.
L’interrogatoire ................................................................................................................................................................................... 13
27.
Transport de personnes blessés ................................................................................................................................................................ 13
28.
Blessure réelle ........................................................................................................................................................................................... 14
a.
Accessoires de jeux obligatoires .................................................................................................................................................... 14
b.
Accessoires de jeux recommandés................................................................................................................................................ 14
c.
Vélocité .......................................................................................................................................................................................... 14
d.
Safe Zone ....................................................................................................................................................................................... 14
e.
Respawn ........................................................................................................................................................................................ 14
29.
P.N.J .......................................................................................................................................................................................................... 15
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30.
Les toits ..................................................................................................................................................................................................... 15
31.
Les trous, les murs .................................................................................................................................................................................... 15
32.
Les obstacles divers .................................................................................................................................................................................. 15
33.
Accessoires de jeux ................................................................................................................................................................................... 15



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Infos importantes
1. MILSIM

MilSim est une contraction de Military Simulation donc Simulation Militaire en Français.

Cette appellation désigne un jeu de rôle réaliste dans lequel les joueurs évoluent dans des rôles
militaires fictifs au sein d'un cadre de jeu de rôle hautement scénarisé (background crédible)
simulant un état de guerre fictif et mettant en scène des joueurs dit opérateurs ou encore des
personnages non joueurs (PNJ).
Néanmoins, cette pratique reste un jeu de rôle élaboré et n'a rien à voir avec l’entrainement de
groupes para-militaires.

Le MILSIM véhicule des valeurs fortes comme la camaraderie, le fair-play, la discipline, la rigueur, le
respect d’autrui associés à la stratégie, la tactique, l’immersion et à l’esprit du jeu grandeur nature.
2. Implication

La pratique de notre discipline nécessite que chaque opérateur s’investisse et prenne plaisir à jouer
son rôle. Ce rôleplay est indispensable et fondamental afin de faire vivre son personnage et le
scénario.

Par conséquent, tous types de blessures fictives, toutes actions ou interactions doivent être simulées
et jouées, dans le strict respect des conditions d’engagement reprises par ces règles et discernement
afin de garantir la sécurité et le plaisir de jeux de tous.


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la touche
Dans le but de promouvoir un réalisme sans pareil, nous utilisons la touche pour déterminer le statut de l’opérateur (les morts et les
blessés). Une touche est le contact d’une bille sur un joueur. Qu’elle éclate ou non, ceci est considéré comme une touche.
Le fair play est de mise et vous en êtes les seuls responsables ! Les tirs alliés sont inclus aussi.
Les tricheurs seront exclus.
3. La touche armement (lanceurs et accessoires pyrotechniques)

Si votre lanceur est touché, vous n'êtes pas impacté physiquement, mais votre lanceur n’est plus opérationnel.
Dans cette situation, vous pouvez prendre votre lanceur secondaire si vous en possédez un.
Vous pouvez également simuler l’emprunt d’un lanceur sur un joueur mort ou blessé à proximité (d'où l'importance pour les morts de
rester au sol) en le touchant physiquement et en essuyant la peinture sur votre lanceur. À noter que vous devez absolument simuler
l’emprunt de la même classe de lanceur. (Ex : primaire pour primaire – secondaire pour secondaire.)
Il est également possible de faire réparer votre lanceur par le sapeur. C’est le seul opérateur habilité à remettre en état de marche un
lanceur touché.
La touche armement n’est pas valable pour les organes de visées mais l’est pour les autres accessoires de combat (grenades et fumigènes.)
qui seront mis Hors Service.
4. Les blessures
A. Blessures légères
Une blessure signifie être atteint aux bras et/ou aux jambes et leur prolongement.
Si vous êtes blessé, vous devez immédiatement vous mettre au sol et vous pouvez ramper pour vous mettre à couvert.
Vous pouvez continuer à communiquer avec les autres opérateurs. L’utilisation de vos lanceurs est permise quand vous êtes blessé.
Néanmoins, dans un souci de réalisme, vous pourrez vous en servir en situation de défense uniquement et avec le handicape lié à votre
blessure.
(Exemple : je touché au bras droit. Je vais au sol en simulant ma blessure. Je peux me mettre à l’abri en rampant MAIS je ne pourrai me
servir de mes lanceurs uniquement qu’avec le bras gauche)
Vous pouvez être soigné via une ASSISTANCE MEDICALE uniquement

- Si vous êtes blessé et non guéri ou non stabilisé pendant plus de 5 minutes vous êtes mort !

- De même, Si vous été impacté d’un nouveau tir ou d’une autre rafale alors que vous êtes blessé léger, vous êtes immédiatement
considéré comme blessé grave et devez appliquer le code pour la blessure grave.

Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par coéquipier avant de continuer votre mission.


B. Blessures graves
Une blessure grave signifie être atteint d’un tir au buste ou dos et notamment avoir été impacté par plusieurs billes lors d’une rafale
1(membres et/ou buste alors que vous étiez en statut ACTIF ou BLESSE LEGER).
En ce cas, vous devez immédiatement vous mettre au sol et immobile en simulant en un état critique. La communication radio est
impossible
Vous pouvez être soigné via l’intervention d’un MEDIC uniquement.

- Si vous êtes blessé grave et non guéri pendant plus de 3 minutes vous êtes mort !

- Si vous été impacté d’un nouveau tir ou d’une autre rafale alors que vous êtes blessé grave, vous êtes immédiatement considéré
comme mort et devez appliquer le code pour la blessure mortelle.

-Au statut de blessure mortelle, vous restez au sol pendant 5 minutes supplémentaires et seulement après vous pouvez retourner en
Respawn (si disponible, à défaut, retour en Safe Zone)

Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un médic uniquement avant de continuer votre mission.

Il est strictement interdit de faire semblant d’être blessé grave, le fair play est de mise.

1 Une rafale, est la somme de plusieurs touches provenant d’une seule salve en tir automatique
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C. Blessure mortelle
Un joueur est considéré mort si :
- Une bille atteint le joueur à la tête.
- Une grenade « explose » dans la même pièce que le joueur
- Une grenade « explose » dans un rayon visuel de 3 mètres en terrain ouvert

Un mort NE peut PAS parler, en aucune circonstance ni dans l’action ni sur le chemin du respawn ni en safe zone ! (sauf cas extrême)
Un mort reste couché au sol à l’endroit de son décès 5 minutes minimum ou jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre
secteur.
Un mort au sol est encore utile (informations, objectifs,…), quelqu’un peut notamment avoir besoin de grenades, de billes, d’un lanceur de
rechange, etc.… avec l’autorisation de la personne.
Un mort se déplaçant doit le faire de manière à obstruer le moins possible la partie encore en cours.
**Tout joueur qui sort du terrain ou rentre dans une zone neutre peu importe la raison, est considéré comme mort et doit attendre la
prochaine opération ou respawn2.

Il est strictement interdit de faire semblant d’être mort, le fair play est de mise.


5. La Sommation
L’AVERTISSEMENT, LA MISE EN DEMEURE sont préconisés avant le recours au tir de suppression à courte de distance (Tir à moins de 5
mètres). > Si le joueur en joue refuse la sommation, il doit s’attendre à un tir de suppression à courte distance.
Pour autant, il est obligatoire de vous assurer de l’intégrité physique de la personne impactée, lors d’un tir à moins de 5m.

Pour des raisons de sécurité évidentes, Le Tir à moins de 1 mètre est proscrit. Possibilité de suppression au couteau factice en dessous de
cette distance. A défaut de détention ou d'usage du couteau factice, ROMPRE LE CONTACT (ARRET DES OFFENSIVES) obligatoirement
pour tous les intervenants.
6. Le blindshooting (Tir à l’aveugle)
Non autorisé pour des raisons évidentes de sécurité.
7. Le Tir en cloche
Le tir en cloche n’est pas autorisé pour des raisons évidentes de fair play. Idem pour les tirs ricochet (rebonds du projectile). Le tir doit être
linéaire et franc.


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ASSISTANCE Medicale
8. Procédure

D. 1er Secours :

Chaque opérateur (hors MEDIC) à la capacité de porter les 1ers secours à un coéquipier, adversaire ou pnj afin de stabiliser le blessé léger,
en attendant l’administration des soins par un MEDIC.
Néanmoins, il doit être doté d’un KIT 1er SECOURS et respecter la procédure suivante :

-Point de compression : il s’agit de poser ET maintenir sa main sur la blessure et simuler un point de compression sur l’hémorragie fictive.
Le sauveteur ne peut pas se servir de son membre restant pour se défendre. S’il lâche le point de compression, le compte à rebours de
blessure continue pour la victime.
OU
-Pansement compressif : Application d’un pansement compressif (ou pansement + compresse) permettant ainsi au sauveteur d’avoir la
pleine capacité à riposter et défendre sa position.
ET
-Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment)

Cette procédure permet donc au blessé d’être immédiatement stabilisé et ne pas être au statut de la blessure légère, grave, voir échapper
à la mort.
Cependant, un état stabilisé ne peut l’être que sur une durée déterminée. Par conséquent, un blessé ne peut être stabilisé que 10
minutes.
Au-delà, il redevient non stabilisé et blessé grave avec le compte à rebours conséquent (son état s’est aggravé) et ne peut plus être
stabilisé par un opérateur

Cependant, tant que le MEDIC n’a pas pu soigner la blessure légère stabilisée, l’opérateur reste toujours diminué par sa blessure (ne
peut se servir du membre blessé).
Si point de compression, le blessé ne peut pas se déplacer sans l’aide de ses coéquipiers. Si pansement compressif, le blessé peut se
déplacer.


Ainsi, si vous êtes blessé léger au bras (par exemple), la procédure 1er secours effectué par un coéquipier vous permettra de stabiliser
votre état et donc de ne pas être éliminé au bout de 5 minutes, mais ne vous permettra pas de vous resservir du membre impacté tant
que les soins MEDIC ne seront pas prodigués.


E. Soins Medic :

Un blessé léger ou grave, stabilisé ou non, doit nécessairement être soigné et remis en partie par l’intervention d’un MEDIC.
Pour cela le MEDIC Doit respecter l’administration d’un KIT MEDIC:


Blessure légère non stabilisée :

- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie.
- Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment)
- Appliquer une compresse et un bandage sur les blessures > Temps d’intervention sans interruption de 3 minutes.


Blessure légère stabilisée :

- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie .
- Appliquer une compresse et un bandage sur les blessures > Temps d’intervention sans interruption de 2 minutes.



Blessure grave:

- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie (et non le pansement compressif s’il y a)
- Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment) si cela n’a pas été fait par le
précédent administrateur de 1er secours.
- Appliquer une compresse stérile et un bandage sur les blessures
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- Simuler la pose de la poche perfusion de sérum physiologique (sans aiguille bien évidemment), au niveau du bras, poignet ou cou a fixé
convenablement avec du sparadrap > Temps d’intervention sans interruption de 5 minutes.

Si l’intervention du MEDIC est interrompue : C'est-à-dire que le medic suspend les soins pour saisir son armement.

L’intervention du blessé est suspendue (Timing), UNIQUEMENT si le pansement compressif est en place et/ou perfusion en
cours, ou qu’un autre opérateur effectue un point de compression.
Cependant, la contrainte de temps doit être achevée en totalité sous l’assistance du MEDIC (reprise du temps du restant).

Si le pansement compressif n’est pas en place et/ou perfusion en cours, la contrainte de temps reprend dés le début pour
remettre en état le blessé.

Si après les soins médics votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un coéquipier avant de continuer votre mission.

F. Matériel de soins

Composition minimale des différents Kit de soins :

> Kit 1er Secours :

- pansement compressif ou bandage et compresses
- Coagulant (facultatif)
- Seringue de morphine

> Kit Medic :

- Gants latex
- Coagulant
- seringue de morphine
- bandages
- compresses stériles
- poche à perfusion
- sparadrap
- kit penthotal (facultatif)


MatEriel et Equipement
Notre discipline nécessite la détention et l’utilisation de lanceurs-répliques afin de nous garantir un jeu immersif et un plaisir de jouer nos
rôles avec un réalisme sans pareil.
Les lanceurs doivent être donc le plus proche de la réplique, selon les possibilités offertes par les revendeurs de matériel, les
accessoiristes et/ou par votre propre customisation.
9. Munitions
Un Emport 180 billes au total, pour l’ensemble des lanceurs et répartis sur le lanceur primaire et secondaire incluant le loader.
Un tube de 10 billes personnalisé à votre pseudo > non utilisable par le joueur porteur.
10. Lanceur principal
Tous les marqueurs qui utilisent la technologie du cyclone ou rip clip, doivent obligatoirement être munis d’un tac-cap coupé ou ajusté à
une capacité de 30 billes. Aucun autre loader ne sera toléré. (Dérogation exceptionnelle au loader à gravité uniquement si ces loaders ont
été diminué à 30 billes max).


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11. Lanceur secondaire
Exemples de lanceurs représentant le marqueur secondaire : le sniper rifle, le pompe, l’arc et le lanceur de poing. Ce sont des back up en
petite cadence (loader de moins de 18 billes).

Un opérateur peut être doté de deux types de lanceur : le lanceur principal ou secondaire, ou les deux. .L’emport total et global reste
identique.
12. Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc… (Accessoires
pyrotechniques)
Permises si l’organisation le permet. Interdites si elles sont de fabrication artisanale.
Deux de chaque type par personne par jour ou phase de jeux (selon les organisateurs).
13. Bouclier tactique
Lorsque vous êtes le porteur d’un bouclier tactique, vous pouvez seulement utiliser un lanceur de poing.
Si vous faites face à un lance grenade ou une grenade qui explose devant vous, le porteur est considéré mort et le bouclier est considéré
comme hors service.
Si un autre joueur désire vous l’emprunter alors que vous êtes morts, il est de votre responsabilité de donner votre accord et d’avertir le
joueur de l’état du bouclier : soit détruit ou soit fonctionnel. Tout comme il est de la responsabilité de l’emprunteur, de s’assurer la
fonctionnalité du bouclier et de le rendre à son porteur dès qu’il n’en plus besoin (évite les pertes de matériel).
14. Dispositif d’entrave aux mouvements (menottes /
cordes)
Des menottes d’entrainement ou rilsans d’entrainement UNIQUEMENT peuvent être utilisées pour faire un prisonnier. Ces types de liens
doivent être respectés comme des entraves réelles.
L'entrave des jambes (entre elles) est toléré mais il faudra veiller à une attache "rapide" (facilement ôtable en cas d'urgence ou de
mouvement du groupe de jeu) et dans ce cas, le menotté ne peut être transporté, pour des raisons de sécurité.
Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les
mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité (chutes, …).
15. Matériel de soins
Le matérielle de soins se « renouvelle » entre chaque opération. Cependant, le médic peut renouveler le sien à tout moment en retournant
à la base ou respawn (selon les organisateurs).
16. Couteau factice
L’utilisation de couteau factice est acceptée uniquement si les opérateurs savent faire preuve de self contrôle et de discernement (1 par
opérateur). Notamment, si ces derniers utilisent des couteaux factices conçus dans des matériaux non abrasifs, non coupants et non
pointus.
Un contact clair mais modéré au cou, à la tête ou au tronc et vous êtes considéré comme mort. Pour le reste du corps, vous serez
considéré comme blessé léger.
Néanmoins, le port de multiples couteaux et le « jet » de couteau factice sont interdits. Le port d’armes blanches factices autres que le
couteau factice n’est pas recommandé.
17. Veste pare-balles / Tactique / Balistique
Aucun avantage balistique
Cependant, certaines OP peuvent faire usage des propriétés balistiques d’une réelle veste pare-balles au gré des organisateurs.

18. Casque balistique
Le port de protection « casque balistique » permet au porteur de ne pas être impacté , une fois, par un tir ou une rafale sur son casque
par phase de jeux.
Au-delà, sa protection doit être considérée comme non opérationnelle. Le fair play est de rigueur.

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Si par erreur ou négligence, le casque est porteur d’une tâche, il sera considéré automatiquement Hors service pour éviter tout
quiproquo.


les rOles
19. L’Opérateur
Il peut être soldat, sous officier ou officier, et dans certains cas prendre le rôle de joueur ayant été sorti du jeu (appui feu, bouclier...),
l’opérateur idéal est un joueur polyvalent capable de s'adapter à toutes les situations.
L’opérateur utilise des marqueurs de type principal et/ou de type secondaire.
Le joueur ne peut transporter qu’un seul KIT 1er secours pour stabiliser un blessé léger UNIQUEMENT et ne peut se soigner lui-même.
20. Le Médic
Le medic permet aux opérateurs de reprendre le jeu selon les conditions fixées par le scénario, après les avoir soigné. Il est préférable qu'il
ait un signe de reconnaissance comme un brassard blanc muni d'une croix rouge ou un patch Medic.
Un médic peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur.

Le médic peut transporter autant de KIT qu’il souhaite mais UNIQUEMENT 10 Poches à perfusion (ou 1 réutilisable 10 fois). Par
conséquent, ne pourra intervenir que 10 fois pour des blessures Graves. Mais autant qu’utile pour des blessures lègères.

L’identification par un BRASSARD MEDIC, PATCH MEDIC, POCHE MEDIC ou SAC MEDIC est obligatoire pour le médecin. Il doit notamment
avoir un Sac, bandoulière ou Poche d’intervention contenant son matériel d’assistance médicale citée plus haut. Celui-ci doit être
clairement identifiable.

Le Médic ne peut pas se soigner lui-même. Il peut être soigné par un autre médic ou stabiliser par un seul opérateur pour les blessures
légères uniquement, en respectant les procédures de soins propres à chaque type de blessure.
Cependant, deux opérateurs peuvent utiliser leurs trousses de 1er secours pour soigner un MEDIC (blessure grave ou légère), en
complément de certains éléments que détient le médic dans son matériel d’assistance médicale, en respectant les procédures de soins
propres à chaque type de blessure.


1 seul MEDIC pour 8 opérateurs.

21. Le Mitrailleur
Le mitrailleur ou appui feu est un joueur qui opère avec une réplique fidèle à son poste. Il permet aux coéquipiers de progresser ou de se
sortir de situations difficiles en nourrissant un tir soutenu en direction des positions de l'équipe adverse.
Il a la responsabilité de suivre la progression de ses coéquipiers en restant toujours en retrait et le plus clair du temps à couvert.
L’appui feu est le seul opérateur autorisé à utiliser les tirs en rafale en permanence.

Le mitrailleur peut transporter un maximum de 800 billes par opération et/ou respawn et/ou retour au QG.
Un lanceur réplique principal de type Machine Gun est OBLIGATOIRE pour ce type de joueur. Il peut en notamment utiliser un lanceur
secondaire.


1 seul MITRAILLEUR pour 8 opérateurs.
22. Le Technicien
Le technicien ou sapeur peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur.

Le sapeur est le seul habilité à réparer un lanceur touché par un tir mais également les autres accessoires de jeux endommagés
(exemple : tourelle fixe, poste de communication,…).
C’est le seul également à pouvoir piéger via la pose d’artifices homologués, de claymores et mines factices, … ou autre dispositif sonore
artisanale
Pour résumer, c’est le TECHNICIEN qui répare, amorce, désamorce, piège …

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Sur chaque intervention, la contrainte de temps sera de :
-
Réparation lanceur = 2 minutes minimum sans interruption.
-
Réparation autre = 4 minutes minimum sans interruption.
-
Piège (pose et dépose) = Temps réel.

Si l’intervention du SAPEUR est interrompue ( le sapeur suspend son intervention pour saisir un de ses lanceurs), l’intervention est
suspendue. Cependant, la contrainte de temps doit être achevée en totalité (reprise du temps du restant).


1 seul SAPEUR pour 8 opérateurs.

Le kit d’intervention du Technicien se compose au minima de : un chiffon, une pince coupante, une pince plate, un clé plate, 1 rouleau de
ruban adhésif, 2 fils électriques (30 cm environ x2), un tournevis, un masque de chantier ou NRBC, une paire de gants)

23. Le Sniper
Cet opérateur est un homme de l'ombre, qui se fond dans le paysage et ne tire qu'en cas de force majeur en phase de reconnaissance.
Les ghillies suit sont souvent utilisés pour se camoufler et se fondre dans le paysage.
C’est un spécialiste du renseignement qui doit maîtriser la procédure radio afin de transmettre facilement les informations collectées.

Le sniper détient une réplique fidèle à son rôle (pas de dérogation possible) . Il peut être armé et se défendre de la même façon qu’un
opérateur.
L’utilisation de projectiles FIRST STRIKE peut être tolérée par l’organisation, si le Sniper s’engage à respecter des distances de tirs minimales
de 20 m. ( à valider par les organisateur en début d’Op)
Si le sniper joue en FIRST STRIKE (avec l’accord des organisateurs), il doit obligatoirement avoir un lanceur secondaire en billes classiques
pour les contacts en dessous des 20m de distance de sécurité. Au moindre écart de conduite, l’opérateur sniper sera sanctionnée.


1 seul SNIPER pour 8 opérateurs.
24. L’artilleur
Selon les opérations ou entrainements, un opérateur peut se qualifier d’être l’artilleur du groupe / section (LA MULE). Cet opérateur a la
charge de transporter les munitions supplémentaires allouées à sa section.
Son emport ne peut dépasser un pot de 100 billes par opérateur composant sa section (mitrailleur inclus), soit 800 billes ( 8 x 1 pot de 100
billes). Ce pot reste tout le temps dans l’équipement de l’artilleur (sac à dos obligatoire) et sera utilisable uniquement si un opérateur n’a
plus de munitions ou dessous du seuil des 30 billes.
En aucun cas, les opérateurs ne peuvent partir avec ce pot en plus de leur emport de base, ni faire l’appoint en munitions à leur guise en
cours de partie.
L’artilleur est notamment le seul opérateur pouvant transporter et utiliser des lanceurs de pyrotechniques ou paintball (lance roquettes ou
fumigènes ou grenades).

1 artilleur pour 8 opérateurs.








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INTERACTIONS
25. Charognard

Chaque opérateur engagé, quel que soit son rôle, doit être muni d’un tube de 10 billes marqué de son pseudo.
Ce tube est l’unique gain de munitions que peut récupérer votre adversaire après vous avoir blessé ou mis au statut de « mort ». Cette
règle est aussi valable pour un allié étant à cours de munitions (voir plus si l’allié le valide).
L’adversaire ou l’allié appliquant la règle « Charognard » pourra récupérer ou pas ce gain sans votre accord (soit le tube marqué de votre
pseudo, soit les 10 billes directement).
Cet emport est spécifiquement dédié à cette règle « charognard » et non à l’usage du joueur porteur.
26. Le Prisonnier

Le prisonnier peut être attaché selon les règles citées dans ce paragraphe. il sera donc impossible pour ce dernier de se libérer ou d’utiliser
un lanceur ou autre accessoire de combat.
Toutefois il peut s’enfuir si seulement ses mains sont attachées, ou détacher ses jambes si ses mains sont libres. Il ne peut être libéré que
par un autre opérateur, lui-même « libre ».
Pour effectuer la capture d'un opérateur ennemi blessé, vous êtes dans l'obligation de le soigner dans le temps imparti lié à sa blessure
(blessure légère ou grave).Il est aussi libre de décider de ne pas coopérer avec ses assaillants.


Pour rendre inopérant le lanceur principal du prisonnier, il faut purger et débrancher le mamba ou bien le préciser au joueur
qui usera de son fair play pour ne pas l’utiliser

Pour rendre inopérante sa radio, il faut l’éteindre ou bien le préciser au joueur.

Pour rendre inopérant un couteau s’il en possède un, on lui signifie qu’on lui confisque (sans lui prendre).

Et enfin pour rendre inopérant le lanceur secondaire, encore une fois le fair play est demandé puisque seuls les mots
l’indiquent.
G. L’interrogatoire

Après capture d’un ennemi, vous avez à votre libre initiative de mener un interrogatoire.
Il est logique que vous ne pouvez pas torturer, malmener ou contraindre de quelconque manière physique ou moral votre prisonnier.
Ce dernier est libre de vous donner ou non, une ou plusieurs informations véritables (s’il en possède) selon votre interrogatoire.
Cependant, certains joueurs peuvent être pourvus d’un kit de PENTOTHAL « sérum de vérité ».

1 kit par Médic ou Officier
Le kit se compose d’une très petite seringue (sans aiguille) et d’un récipient étiqueté PENTOTHAL.
Seule l’administration fictive de ce sérum vous permettra de récupérer toutes les informations véritables de votre prisonnier (selon votre
interrogatoire).
Le sérum fera effet pendant 3 minutes et ne peut être administré qu’une seule fois au prisonnier.
Seuls les medic et les officiers peuvent utiliser le PENTOTHAL.
27. Transport de personnes blessés

Pour déplacer une personne blessée (dans le cadre du jeu), il faut garder un contact physique "réel et plausible" avec cette dernière. (Ex:
Passer le bras au niveau des épaules, tirer une victime au sol grâce à la poignée de sa veste etc…) Le transport physique d’un opérateur
n'est pas conseillé mais selon vos capacités physiques, vous pouvez utiliser un brancard rigide ou souple.
***Un blessé transporté par un coéquipier doit marcher en simulant un état lié à son type de blessure et il ne peut PAS courir***
Si vous êtes en train de transporter un blessé ou un mort, vous avez la capacité de riposter en interrompant votre action. Le blessé en cours
de transport doit rester sur le brancard ou se remettre au sol,dès que le contact avec l’opérateur qui le transporte est rompu.
Vous pouvez vous servir d’un blessé comme couverture pour vous protéger sur consentement seulement de ce dernier.


SECURITE
Code Milsim Universel v2.0
THE UNIT PAINTBALL 2012
Document officiel THE UNIT PAINTBALL – Novembre 2012
Basé sur le S.O.P MSQC de nos cousins québécois de http://www.milsimquebec.ca

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Pour garantir la sécurité de tous … opérateurs, organisateurs, pnj et bénévoles, il est strictement interdit
d’effectuer des tirs de projectiles ou d’accessoires pyrotechniques et notamment de viser une personne en
dehors de la surface de jeu et/ou non porteur de son masque.
Pour tout SAV, test ou réglage de vélocité / de visée, une zone CHRONY sera mis à disposition des
opérateurs.
Cette zone ne destitue pas les opérateurs de respecter les consignes de sécurité fondamentales.
28. Blessure réelle
Dans une situation où il y a une réelle urgence, c’est à dire le cas d’un opérateur réellement blessé, la procédure à suivre consiste à
avertir les gens en opération en criant le plus fort possible « 112 » et ce le plus rapidement possible sur le terrain, ce qui entraine un
arrêt immédiat de l’opération et les personnes doivent obligatoirement porter secours le plus rapidement possible au(x) blessé(s). La
première personne constatant l’accident doit également par tous les moyens à sa disposition prévenir les secours (portable 112), voir les
organisateurs.
Les personnes titulaires d’un brevet de secourisme à jour interviendront sans délai pour préparer l’intervention des secours et stabiliser
l’état de la(des) victime(s).

a.
Accessoires de jeux obligatoires

Masque de Paintball homologué. Le port de protection et l’utilisation de protection de type HALF MASK (avec protection aux
oreilles uniquement) couplé avec un masque balistique (répondant au minima aux normes STANAG 2920) peuvent être tolérés
par l’organisation.
Cependant, leur usage sera à l’entière responsabilité des porteurs.

Bouchon de canon obligatoire en dehors de l’aire de jeux et/ou lorsque que les masques ne sont pas portés

b.
Accessoires de jeux recommandés

Lampe tactique et Lumière rouge permettant de voir et d’être vu lors de OP, lors d’un retour en Safe zone – Respawn ou
notification d’un statut « blessure mortelle »

Protection génitale de type Coquille, pour les Op en distance C.Q.B / C.Q.C

c.
Vélocité
Afin de respecter la règlementation et de garantir l’intégrité des opérateurs, les lanceurs devront être réglés à 265 FPS maximum.
Cependant, selon les distances de jeux et les type de projectiles (powderball ou first strike), la vélocité peut être diminuée par les
organisateurs.
Pour cela, il est de votre responsabilité de vous informer des règles de sécurité.

d.
Safe Zone
Selon les exigences de l’Op ou l’entrainement, le zone de jeux ou un membre de votre équipe pourra être équipé de :

FIXE : Zone fixe, installée par les organisateurs et entouré de filets de protection, permettant au clan d’y entrer
UNIQUEMENT en ayant mis OBLIGATOIREMENT leur bouchon de canon. Cette SAFE ZONE FIXE est utile pour ôter leurs
masques, vous reposer, effectuer un SAV sur votre matériel et/ou encore faire votre Respawn (si respawn , il y a).


MOBILE : Zone à installer et désinstaller, à volonté par l’unité en jeu. Le matériel nécessaire sera donné par l’organisation
(filets de protection, serflex ou fils de fer) afin que les opérateurs puissent disposer à leur guise de cette SAFE ZONE. Cette SAFE
ZONE MOBILE est utilisable UNIQUEMENT en ayant mis OBLIGATOIREMENT son bouchon de canon. Elle est utile pour ôter
leurs masques, vous reposer, effectuer un SAV sur votre matériel et/ou encore faire votre Respawn (si respawn , il y a).

Cependant, elle peut être « prise » par les adversaires, via la prise de contrôle du secteur et les sommations effectuées aux
opérateurs à l’intérieur de cette SAFE. Les tirs, mise en joue en continue des personnes à l’intérieur sont interdit car les
opérateurs à l’intérieur sont automatiquement désignés « PRISONNIERS, DESARMES ET ENTRAVES ». Le fair play est de mise !
La SAFE devient la propriété et la charge des assaillants (démontage / transport / possession / zone safe…) et les prisonniers ne
peuvent être maintenus en captivité à l’intérieur. (élément de sécurité)

e.
Respawn
Selon les exigences de l’Op ou l’entrainement, les phases de jeux peuvent vous permettre de faire un RESPAWN en Safe Zone Fixe ou
Mobile, selon les instructions des organisateurs. C'est-à-dire vous permettre de repartir en partie après une blessure mortelle.
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ENVIRONNEMENT
29. P.N.J
Lors des entrainements ou OP, des personnes peuvent veiller à la qualité du jeu ou peuvent participer aux jeux comme P.N.J (personnage
non joueur).
Ces PNJ peuvent être costumés, être équipés de lanceurs et/ou d’appareils photos ou vidéos. (selon les organisateurs et les nécessité de la
trame scénaristique)
Selon leurs rôles dans la phase de jeu en cours, ils pourront participer aux échanges entre les opérateurs mais pourront notamment être
intouchables selon les instructions des organisateurs.
Par conséquent, les interactions avec les PNJ doivent obligatoirement respecter les règles fondamentales de fair play et de bienveillance.
30. Les toits
Un bâtiment sans toit, est considéré comme tel. (Exception au gré des organisateurs. )
31. Les trous, les murs
Toute représentation de mur, de bâtiment, quelque soit le matériau, est imperméable à tous les tirs et/ou explosions pour le joueur
dissimulé derrière.
L’opérateur aura le libre usage du terrain (trous, …) uniquement s’il peut effectuer le tir en alignant ses organes de visée.
32. Les obstacles divers
Les barils, pneus, palettes de bois, portes, etc ne protègent pas le joueur des grenades ou tout autre explosif dans une pièce fermée.
Cependant, dans un environnement ouvert, de tels obstacles protègent l’opérateur dissimulé derrière durant l’explosion ou tir tant qu’il ne
subit pas d’impact.
Il est strictement interdit de déplacer les obstacles afin d’en tirer un avantage tactique.
33. Accessoires de jeux
Notre pratique nécessite l’accessoirisassions des scénarios via des bombes factices, tourelles fixes, missiles et explosifs factices, poste de
radiocommunication,…

Il est indispensable de respecter ce matériel, de signaler tout dysfonctionnement ou détérioration éventuelle et de ne pas les dissimuler
de manière à ce que les organisateurs ne puissent les récupérer.
LO
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Message  neo62 Lun 14 Jan - 16:25


bien de la lecture
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Message  babas Ven 15 Fév - 22:14

perso je prefere la version 1 a par pour les blessures utilisation de l'arme principal

on voit mieu dans la table des matieres (4)
babas
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Message  Ju' Jeu 13 Fév - 11:28

CMU V2 :
http://www.the-unit-paintball.com/sites/default/files/Code%20MILSIM%20universel.pdf
Je met le lien du PDF, surtout pour les postulants, La lecture est plus sympa sous cette forme Smile
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Message  Ju' Jeu 5 Fév - 14:05

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Message  marcus Jeu 5 Fév - 22:34

Merci Ju' nikel Twisted Evil Wink
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